Вместо эпиграфа:
Как показала жизнь – одних ума, чести и совести русскому
человеку маловато, нужен еще и пинок, без которого это всё не
работает.
«Это же будет не игра, а бомба! - Сценарист вскочил с кресла, не
в силах справиться с эмоциями, и жестикулируя, как ветряная
мельница, - Сид Мейер нервно курит в сторонке! Ну, вот сам
посмотри, в какое унылое «болото» ежедневно превращают свое время
миллионы людей! Включаешь игрушку – мозг отключается автоматически.
Информации – ноль. Пользы - столько же. Выигрывает тот, кто шустрее
жмет на клавиши и кнопку мышки. А у нас будет, ну ты представь, -
Сценарист попытался показать, что конкретно надо представить, -
парад “ноу-хау” от каменного века до века компьютерного, где
победить сможет только тот, кто больше знает и лучше понимает “как
наш мир устроен” и “как это всё работает”!
Хочешь сделать каменный топор? Расскажи, какой камень для этого
подойдёт, и как его в топор превратить! Хочешь железной секирой
осчастливить человечество – покажи, где найти это железо, как его
добыть и обработать.
Современные игровые «стратегии» утверждают, что для строительства
кузницы требуется камень, металл, дерево, кожа и рабочая сила. И
всё... Ну, бред же! Представь - лежит перед тобой груда камней,
деревяшки, стоит навытяжку «рабочая сила» и спрашивает «Что
делать-то? Как это всё превратить в действующую мастерскую?»
Командуй, если можешь!
Мы пользуемся сложнейшими машинами, в сердце которых кремниевая
начинка, но знать не знаем, как этот кремний выглядит в природе и
что надо сделать, чтобы он превратился в эти машины! Мы живём в
сложнейших архитектурных ансамблях, но представления не имеем, как
соорудить самую примитивную избушку. Нас несет в магический мир
«Гарри Поттера» и «Властелина колец», но совершенно не трогает
магия полёта аппаратов тяжелее воздуха и плавание механизмов
тяжелее воды. Никто даже не задаёт вопрос: «Как? Как, чёрт возьми,
такое вообще возможно»???
“Давай создадим игрушку, где выигрывает не тот, кто за единицу
времени сделает больше «кликов», а тот, кто больше знает и у кого
больше полезных навыков. Это ведь безумно интересно! Это как
возвратиться в дом детства, найти на чердаке бабушкин сундук, и
благоговейно разбирать его содержимое, пытаясь понять, для чего
нужен тот или иной предмет»…
***
С момента этого разговора прошло больше года. В течение его
интернациональная группа студентов технического университета Twente
работала параллельно с восемью такими же группами «товарищей по
несчастью» из других стран над единой задачей максимального
сопряжения виртуального и реального миров. В группу входили:
голландец с неголландским именем Кевин, кореец с некорейским именем
Джонни и русская девчонка с нерусским именем Симона. Они
программировали, паяли, сверлили, монтировали и на четырех языках -
три родных плюс английский, бранили эту затею, на которую так
легкомысленно подписались. Ругались, но дело делали, ибо их работа
- дизайн интерфейса ввода данных - была выделена в отдельный
проект, который надо было сдать для получения долгожданного
зачёта.
Для общения игрока с симулятором сконструировали «Сири наоборот».
Компьютерный интеллект, получая команду «построить кузницу», теперь
задавал глупый вопрос «А как?» и буквально вымогал подробную
инструкцию, без которой отказывался совершать порученные
действия.
В ходе формирования игровых диалогов стало возможным не только
скучное общение человека с машиной, но и вполне жизненное
переругивание заказчика с исполнителем, игрока с искусственным
интеллектом, и даже издевательское поддразнивание, различными
вариантами которого студенты щедро поделились с программой…